Aggressive Style 5

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昨今はコミケ関係を中心に書いています。同人やニコニコ動画方面で活躍される方の相互リンクをお待ちしています。

TGS(東京ゲームショー)の基調講演とその感想(激辛)




TGSの基調講演のパネルディスカッションを聞きに行った。参加したのはカプコンコナミスクウェア、SCEI、バンダイナムコの5社。主な議題は以下に3つ。

  1. ここ一年の変化
  2. 国内外のマーケットはこれからどうなるか?
  3. 今後のゲームタイトルはどうなるのか?

ここ一年の変化

カプコンの辻本氏は、「(日本国内)ではPSP版のモンスターハンターの出現により、家や街中でゲームを紹介してくれる人が増え、口コミによる宣伝効果が見込めた。」と発言。この発言は本ディスカッションで一番的を射たものだった。

スクウェアの和田氏は、「不景気の影響が流通面。つまり小売業に影響し、信用のある作品しか入荷してくれない」と発言した。

信用のある作品でも入荷する量はかつてより減っているのでは?とも思う。FFやDQのような大量に売れる作品は、大量に中古で出回る。そのため小売側も以前より大量に入荷する必要がない。又仕入れ値を店側で抑える事も可能なため、こうして売った方がメリットが高い。又ゲームをクリアしたら、即ネットオークションなどで売る人もいるのでこうした影響も多いと考える。

バンダイナムコは「大人向けのゲームを作るぞ」と発言。これは明らかに任天堂に遅れてるだろと思った。

「パッケージからだけでない、新しいお金の取り方を」

又こうした問題の解決策(?)として、「パッケージソフトからだけで金を取るのを止めよう」と言う意見。つまり「ゲームのダウンロード販売。またはその課金形態を変える必要がある」という言う意見が各社の代表から続出した。バンナム「家庭用ゲームで、1プレイ100円の鉄拳」スクウェア「ダウンロードしたゲームのプレイ時間に応じて払う金を変える。30分までだったら500円。10時間以上ならば6980円課金するシステムを」と迷言も続出。

これは明らかに前のカプコンの意見を無視しているだろう。そもそも少なくなっているであろう家庭用据え置きゲーム機のユーザー(以下:ゲームの世界の住人)に対し、そこまでの利益が見込めるのだろうか。又ネットワークで金を取ることばかり考えすぎる。なぜ日本でこういった課金形態が流行らないかと言えば、電子マネーやクレジットカードの面で遅れているからだ。確かにPCの世界ではDMM.comのようにクレジットのみの決済をしているEC(アダルト系)サイトも存在する。しかし一般にはあまり流通していないであろう。実際携帯電話を買う際やe-mobile、高速道路のETCなどにかこつけてクレジットを広げようとする位なのだから。音楽のiTunes Music Cardにしてもそうだ。日本では浜崎や安室と言った日本の歌が流行る。その音楽がレンタルCDで100円も出して借り、録音もできるのだから意味がないのだ。

話変わって上記の発言を検討してみよう。鉄拳においては確かにネットワーク対戦などのときにはいいが、友達が家に来たときとかはまずいだろう。又スクウェアの意見について。もしそうするのならば、まずユーザーの認証という禁術を使う必要がある。さてPCの世界では、Windows XPを始めとしすでに当たり前に使われている術「認証」。これをゲームの世界に持ち込むのは正直ゲームの世界の住人を無視してると思う。早い話が解いてはいけない封印を解いてしまった位重大な話である。その封印が解かれた時、ゲームの世界の住人は驚きや困惑を見せるであろう。

そもそもこうした発言が多いのも、DeNAmixiも「ユーザーから金を取る」という商法を取っていないことに気づいていないからと思う。モバゲータウンではアバダーを買うためのお金を広告クリックによって入手することができる。つまり広告収入こそ彼らのメインの収入であることに気をつけたい。又海外ではゲーム内のコカコーラなど実在する広告を出すなどの策を取っているらしい。一時期「Second Life」というものがもてはやされていた。そこでは様々な企業がゲームに参加し、新たなな仮想空間を形成していた。つまりゲーム以外の企業から広告料を取ることで金もうけする方法は考えないのかとも思った。

ネットワークにつながないゲーム機は、ゲーム機ではないのか?

冒頭の講演でSONYの平松氏は「ネットワークにつながっていないゲーム機はあり得ない」位の強気な発言をしている。

これについてPS3はVAIOではない。確かにPCはインターネットにつないでなんぼ。しかしゲームはあくまで自分が楽しむためのものだ。そればかりにこだわりすぎてはいけない。これはこの講演全体に言えることだ。

昔ながらのゲームもゲームです

全体的にゲームを通じてコミュニケーションの幅が広がる。広げるような物を作ろうという話が多かった。確かにLBPのような自分でステージを作るタイプのゲームは、インターネットに向いているといえる。それは、自分の作ったコースをみんなに見てもらう事ができるからだ。又ゲームではないがRPGツクールなどで作ってるゲーム制作者も多い。繰り返すが昔ながらの一人で遊ぶゲームもまたゲームなのだ。そこを忘れてはいけない。

LBPの様子


さらに一人で遊ぶゲームでもブログやYouTube。つまりPCを併用することで間接的に人とつながることは可能だ。ゲームの話をブログに書けば、誰かしらコメントはくれる。又ニコニコ動画に載せたプレイ動画の内容が良ければ、コメントを大量にもらえる。これはPCの進化によるものが大きく、ビデオキャプチャーボードや動画編集ソフトが安価で買えるようになったことも多い。さらにスクウェアの「ディシディアファイナルファンタジー」ではプレイ動画をaviファイルに書き出す機能を使い、YouTubeなどに載せられるようになった。

残り2つの発言内容はあまりに具体性のない発言が続いたのでここで終了。「技術では海外に負けている」だの、「日本は手作り文化で歴史があるから、日本らしいゲームを」など中身の無い会話が続く。

最後に

カプコンの辻本さんと失敗をきちんと話すバンナムは除いて、各国のトップがこんなんで日本のゲームは大丈夫だろうか?インターネットを言うにしては、ゲームの話ばかりで視野が狭い。もしインターネット云々を言うのならば映画、漫画、アニメ以外の業界以外の状況を踏まえて話すべきだ。多分DeNAGREEハンゲームなどの代表がここに来れば大分面白い話が聞けたんだろうなあ。ゲームの世界の住人としてはこの基調講演「あんたを信頼していたのに...憧れていたのに(FF7)」というセフィロスに期待を裏切られたクラウドの心境が少々よぎる。

各社社長の印象

順位を言えば「カプコンバンナム>SCEI>コナミスクウェア」。ゲーム業界の島田伸介(?)のスクウェアの和田氏は経営の話ばかりしすぎ。自分は天才と思っている節が多く、実際はそんなに仕事できなそうにも見えた。あとこんなところでDQ9FF13の宣伝をしないでください。ゲームを舐め過ぎです。コナミの代表さんも影が薄く、芯の通った発言が少なかった。SCEIはmixiアプリのようなトークをし、PC会社っぽい発言を大まかに発言していた。さて、「サードが参加しやすいハード」を作る気あるの!?

バンダイナムコはきちんと「うちの会社はここがダメだった」「アーケードとコンシュマーで壁が多い」などきちんと欠点を言っているのがよかった。この人は絶対に敵に回してはいけないとゲームの世界の住人なりに思った。最後にカプコンの辻本さんは、大阪商人らしい平たい言葉で説明をしていたのが凄く好感が持てた。